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| ef:blender:projektseiten:leandro [2024/01/28 16:23] – leandro | ef:blender:projektseiten:leandro [2024/01/30 00:00] (aktuell) – leandro | ||
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| - | ====== Blender Project Leandro da Silva ====== | + | ====== Blender Project Leandro |
| ===== Projektbeschreibung ===== | ===== Projektbeschreibung ===== | ||
| === Ich werde eine Animation machen, welches ein komplexes Objekt mit Geomerty Nodes darstellt. === | === Ich werde eine Animation machen, welches ein komplexes Objekt mit Geomerty Nodes darstellt. === | ||
| - | Als kleine Einführung, | + | Blender |
| - | == Geometry Nodes sind optimal um Komplexe Objekte zu Animieren. Man kann zum Beispiel mit einer einfachen Noise Texture Node schon ein interessantes " | + | |
| - | {{: | + | Mit Geometry Nodes können Benutzer eine visuelle Node-basierte Benutzeroberfläche verwenden, um verschiedene Operationen auf 3D-Objekten durchzuführen. Diese Operationen können Transformationen, |
| - | === Anfang des Projekts === | + | |
| - | Zwischenschritt, welcher einige der gebrauchten Nodes zeigt und wie das Objekt momentan ausschaut. | + | |
| - | {{: | + | Die Node-basierte Benutzeroberfläche besteht aus verschiedenen Knoten, die miteinander verbunden werden, um komplexe Effekte zu erzeugen. Benutzer können so eine Vielzahl von Modifikationen und Effekten auf ihre 3D-Modelle anwenden, indem sie die Parameter der einzelnen Knoten anpassen und die Verbindungen zwischen ihnen steuern. |
| + | |||
| + | Insgesamt bieten Blender Geometry Nodes eine flexible und leistungsstarke Möglichkeit, | ||
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| + | Man kann zum Beispiel mit einer einfachen Noise Texture Node schon ein interessantes " | ||
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| - | === Ansatz 1 === | + | === Anfang des Projekts |
| - | Mir ist eine neue Idee in den Sinn gekommen als ich dieses | + | Nach ein wenig ausprobieren mit Geometry-Nodes, |
| + | Ich habe mir mehrere Angehensweisen überlegt | ||
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| - | == Dafür brauche | + | ===== Ansatz 1 ===== |
| + | === Mir ist eine neue Idee in den Sinn gekommen als ich dieses Projekt etwas besser betrachtet habe. Ich könnte versuchen eine 3D Interpretation einer Waveform machen und somit einen Song visuell darstellen. === | ||
| - | {{: | + | {{: |
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| + | Dafür brauche ich ein Spectogram Bild von meinem Lied, welches wie folgt aussieht: | ||
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| + | {{: | ||
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| + | === Diese Angehensweise habe ich aufgegeben, da sie weniger mit Geometry-Nodes zu tun hat und mehr mit einfachem Animieren, was nicht Ziel meines Projekts sein soll. === | ||
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| - | === Ansatz 2 === | + | ===== Ansatz 2 ===== |
| Um das Projekt interessanter zu gestalten, habe ich mich für einen anderen Ansatz entschieden. Somit entstand das Projekt: V2 Visualizer. | Um das Projekt interessanter zu gestalten, habe ich mich für einen anderen Ansatz entschieden. Somit entstand das Projekt: V2 Visualizer. | ||
| - | == Dies ist der Visualizer für den Mid-Frequenzen | + | ==== Mid-Frequenzen |
| - | {{:ef: | + | Dies ist der Visualizer für den Mid-Frequenzen Teil des Liedes: |
| - | == Der Visualizer zeigt die Mid-Frequenzen durch expandierende und kontraktierende Kugeln an: == | + | {{:ef: |
| - | {{:ef: | + | Der Visualizer zeigt die Mid-Frequenzen durch expandierende und kontraktierende Kugeln an: |
| - | == So sieht die Geometry-Node aufstellung aus: == | + | {{: |
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| + | So sieht die Geometry-Node aufstellung aus: | ||
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| + | Das lilane ist eine sogenannte Simulation-Zone. Mit dieser kann ich kontinuierlich die expansion und kontraktion der Kugel Instanz simulieren ohne dies alles manuell machen zu müssen. | ||
| {{: | {{: | ||
| - | == Damit auch nur die Mid-Frequenzen angezeigt werden brauche ich einen Band-Pass Equalizer. Diese Node Konfiguration ermöglicht mir genau das == | + | Damit auch nur die Mid-Frequenzen angezeigt werden brauche ich einen Band-Pass Equalizer. Diese Node Konfiguration ermöglicht mir genau das. Ähnliche Node aufstellungen werden bei den Low- und High-Frequenzen auch verwendet. Nur werden es respektive Low-Pass Filter und High-Pass Filter sein. |
| {{: | {{: | ||
| - | Low-Frequänzen: | + | ==== Low-Frequenzen: |
| + | === Um die Low-Frequänzen | ||
| + | Das Material (Textur) für die Low-Frequenzen bzw. Bass: | ||
| - | == Das Material (Textur) für die Low-Frequenzen bzw. Bass: == | + | {{: |
| - | + | ||
| - | {{: | + | |
| {{: | {{: | ||
| - | == Damit das Material sich danach auch drehen kann, muss ich als Texture Coordinate die UV Komponente auswählen: | + | Damit das Material sich danach auch drehen kann, muss ich als Texture Coordinate die UV Komponente auswählen: |
| {{: | {{: | ||
| - | == Damit habe ich nun die Grundlage um meine Sphäre bei jedem Bass-Hit reagieren zu lassen. | + | Damit habe ich nun die Grundlage um meine Sphäre bei jedem Bass-Hit reagieren zu lassen. |
| - | == Ich möchte aber auch dass sich die Sphäre kontinuierlich dreht. Dafür kann ich die Rotation mit Keyframes im Graph-Editor bestimmen: | + | Ich möchte aber auch dass sich die Sphäre kontinuierlich dreht. Dafür kann ich die Rotation mit Keyframes im Graph-Editor bestimmen: |
| {{: | {{: | ||
| - | == Die Geometry-Node konfiguration sieht wie Folgt aus. wie zu sehen ist, ist anfangs ein Lowpass-Filter, | + | Die Geometry-Node konfiguration sieht wie Folgt aus. wie zu sehen ist, ist anfangs ein Lowpass-Filter, |
| {{: | {{: | ||
| - | High-Freqänzen: | + | ==== High-Freqenzen: ==== |
| - | == Um die High-Frequänzen habe ich mir überlegt, sie als Strahlen welche vom Mittelpunkt der Szene ausgestrahlt werden darzustellen. == | + | === Um die High-Frequänzen habe ich mir überlegt, sie als Strahlen welche vom Mittelpunkt der Szene ausgestrahlt werden darzustellen. |
| {{: | {{: | ||
| - | == Die Node-Konfiguration ist wie folgt: | + | Die Node-Konfiguration ist wie folgt: |
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| + | Wieder ist eine Simulaton Zone zu sehen welche meine gespeicherte Velocity und Age Attibute benutzen. Damit Simuliere ich die Geschwindigkeit und halbwertszeit der ausgehenden Strahlen. Wie bei den anderen Node Konstrukten, | ||
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| - | === Referenzen/ Quellen === | + | ===== Referenzen/ Quellen |
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| + | ===== Final .blend File ===== | ||
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| + | ===== Final Render ===== | ||
| + | Leider dauert der Render viel zu lange, weswegen dieser hier nicht abgebildet sein wird | ||