Minecraft Projekt: Mélanie, Sarina, Nicole
======== Der Fluch des Drachen ========
===== Projektplanung - Start 4. Dezember =====
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(Ungefähr so sollte unser Tempel aussehen)
//In unserem Projekt wird der Spieler in eine asiatische Welt entführt, in der einst ein Fluch entfesselt wurde. Ziel des Spiels ist es, den Schatz des Drachen zu erobern, der sich im Tempel auf dem Berg befindet. Um diesen zu schützen, wurde der Tempel verflucht und ist seit dem nur noch begehbar, wenn der goldenen Schlüssel gefunden wird. Um diesen an sich zu bringen, muss der Spieler Mut beweisen und sich in die Höhe des Drachen begeben.
//
**Endprodukt**
Unser Ziel ist es, einen schönen Tempel im japanischen Pagoden-Stil zu programmieren.
Wir werden uns als zusätzliche Schwierigkeit einer hügeligen Welt bedienen und planen, diese interaktiv für die Spielenden zu gestalten. Zu Beginn des Spiels wird die Geschichte des Tempels eingeblendet und es wird klar, dass ein Schatz erobert werden muss.
So wird //Der Schatz des Drachen// zu einer Art Mini-Videospiel.
Zentrum dessen wird der prachtvolle Tempel sein, den wir auf einem verschneiten Berg platzieren. In dessen Nähe wir eine Höhle zu finden sein, in der man den Schlüssel findet, mit welchem man in das Gebäude hinein kann und den Schatz erobert. Weil wir in unserer Welt ein Dorf und eine Kirschwald haben, bietet es sich an, die Dorfbewohner in die Geschichte miteinzubeziehen und lassen diese Warnungen über Chat bezüglich des Tempels aussprechen.
**Mögliche Schwierigkeiten**
- Was sich als Schwierigkeit herausstellen wird, ist, dass auf unserem Beispieltempel (Bild oben) halbe Blöcke verwendet wurden, auf die wir nicht zugreifen können.
- Unsere Welt ist nicht flach, weshalb wir und auf einen zusätzlichen Notizblatt die Koordinaten immer genau notieren werden müssen.
- Wenn wir keine Höhle finden, müssen wir selbst eine bauen.
- Unser Projekt ist zeitintensiv, weshalb wir uns nicht sicher sind, ob wir kürzen müssen.
**Programmierkonzepte**
Da wir sowohl ein statisches Bauwerk errichten, aber auch ein interaktives Spiel planen, werden wir verschiedene Programmierkonzepte brauchen. Für den Tempel werden wir verschiedene Materialen in die Slots setzen müssen ''(set.slot)'', hauptsächlich ausgefüllte und nicht ausgefüllte Quadrate bauen ''(fill)'' und für das Dach eine ''range''-Liste erstellen, damit es gegen oben spitz zuläuft. Damit man die Tür nur mit dem Schlüssel öffnen kann, werden wir einen ''if-Befehl'' brauchen. Die Personen im Dorf und Details an der Kulisse werden wir "von Hand" bauen.
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An diesem Standort werden wir den Tempel programmieren
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Das Dorf daneben bildet den Ausgangspunkt der Geschichte
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Die Menschen im Dorf erzählen, wie gefährlich der Tempel ist
====== 15.Dezember - Zwischenbericht ======
Wir haben unsere Minecraft Welt in Stand gestellt und durch Programme Hindernisse in die Höhle gebaut, die es zu passieren gilt, wenn man den Schlüssel für den Tempel suchen will. Das Programm für diesen steht, ist jedoch noch verbesserungswürdig.
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* Wir fanden die Häuser des Dorfes nicht passend zum Rest der Umgebung, deshalb werden wir die Gebäude umbauen. Für das bleibt am Schluss hoffentlich noch Zeit
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* Unsere Mauer steht dafür, um das Spielfeld zu begrenzen, damit es beim Spielen nicht zu Problemen kommt, wenn man sich in der Welt verirrt. (Wurde ohne Programm erstellt - manuel)
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* Unsere Welt bekommt einen asiatischen Look mit Kirschbäumen.
Das Fundament für den Tempel steht.
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* Der Tempel wird Stockwerk für Stockwerk programmiert. Die meisten Probleme bereitet das korrekte Platzieren der einzelnen Elemente.
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Wir haben verschiedene Codes für verschiedene Aspekte unseres Spiels. Folgender ist ein Beispiel dafür, was man tun muss, damit sich der Höhleneingang, der durch Blöcken verschlossen ist, öffnet. Der Übernächste zeigt, wie man bei einer geschlossenen Geode vorbeikommt.
# Open cave
def caveEnter():
blocks.fill((material[0]), world(-274, 88, 1269),world(-274, 93, 1267), FillOperation.REPLACE)
player.on_item_interacted(BONE, caveEnter)
# Open geode
def geode():
y = 11
y2 = 16
z = 1356
for index in range(9):
blocks.fill((material[0]), world(-117, y, z), world(-120, y2, z), FillOperation.REPLACE)
y = y - 1
y2 = y2 - 1
z = z + 1
player.execute("effect @s night_vision 90 1 true")
player.execute("effect @s water_breathing 90 1 true")
player.on_item_interacted(HEART_OF_THE_SEA, geode)
**Weiteres Vorgehen:**
- Das Dorf umbauen,
- die Höhle programmieren,
- den Schlüssel zum Öffnen der Tür des Tempels programmieren,
- Fehler im Code des Tempels beheben,
- ev. Werbevideo für das Spiel machen um es am Vortrag zeigen zu können.
====== 8. Januar - 2. Zwischenbericht ======
Wir befinden uns im Endspurt. Während die Map für unser Spiel und die Funktionen für die Höhle schon stehen, sind es kleine Probleme mit dem Tempel, die uns zu schaffen machen. Der Code ist ungefähr dreimal so lang wie Alls Codes, die wir für die Funktionen in der Höhle geschrieben haben, zusammen. Wir versuchen heute, ihn zu kürzen. Gleichzeitig beenden wir den Code und schauen zu, dass alles Stockwerke am richtigen Platz sitzen, denn bis jetzt waren sie immer wieder verschoben. Die Koordinaten müssen angepasst werden.
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Unser von Hand gebauter Testtempel zeigt uns, wie das Endprodukt aussehen soll(Bild oben). Momentan sieht es aber noch folgendermassen aus:
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====== Fazit - Ende des Projekts 22. Januar ======
Wie schon zu Beginn des Projektes vermutet, war es eine Herausforderung, die Fenster des Tempels richtig zu platzieren. Es hat mehrere Anläufe gebraucht, alle Teile des Tempels am richtigen Ort waren. Um nicht die ganze Welt voll mit unförmigen Tempeln zu haben, wurde der Tempel hauptsächlich in einer separaten, flachen Welt programmiert.
Trotz der Tatsache, dass die Zeit zum Ende des Projektes eher knapp wurde, haben wir im Verlauf der Arbeit Ideen und neue Projekte entwickelt und in die Tat umgesetzt. Schlussendlich ist unser Projekt zu einem interessanten, vielfältigen Spiel geworden. Es erfordert etwas Zeit, den Schlüssel zum Tempel zu finden, den Fluch zu brechen und sich Zutritt zum Tempel zu verschaffen.
Die Zusammenarbeit im Team hat gut geklappt. Jeder hat gut mitgemacht und sich vor allem auf das konzentriert, in dem seine persönliche Stärke lag. Alles in allem hat das zum Produkt geführt, das wir jetzt haben, und jeder hat einen Beitrag geleistet.
Projekt Minecraft hat uns in die Welt der professionellen Spieleentwickler entführt und wir würden dies auf jeden Fall folgenden Klassen empfehlen, die sich in den nächsten Jahren mit Programmierkonzepten auseinandersetzen werden.
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{{:gf2:projekte:2023:minecraft:695358fc-e362-4f02-be99-d26f11439921.jpg?700|}}
[[gf2:projekte:2023:minecraft:2d2gruppe5:code|Code]]
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