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Blenderprojekt

Mein Ziel ist es, eine abstrakte, dunkle, futuristische Szene zu erstellen. Ich möchte dabei vor allem mit Modifier und Geometry Nodes arbeiten statt von Hand zu modellieren. Im Zentrum der Szene soll eine Lichtquelle sein, um diese herum abstrakte Strukturen. Am Boden soll Wasser sein, welches für interessante Reflektionen sorgt.

Ich habe zum Anfang den Boden gemacht, wobei ich keine Textur oder Height map benutzt habe, sondern alles durch Procedural Generation kreiert habe. Das Wasser habe ich mit einer einfachen Musgrave Texture und einem Bump gemacht.

Die Blöcke habe ich auch mit Geometry Nodes gemacht, da ich die Blöcke so schnell verändern und anpassen konnte und nicht jedes mal neu modellieren musste (sieht man im Video). Die Mitte der Blöcke habe ich zu einer Lichtquelle gemacht. Zudem habe ich die Farbe der einzelnen kleinen Blöcke leicht variiert. So konnte ich (später) auch einfach neue Blöcke für den Hintergrund machen.

Mit JSplacement kann man schnell Texturen und height maps generieren. Ich habe versucht eine generierte height map auf meine Blöcke anzuwenden, aber da man für ein gutes Resultat relativ viele Subdivisions braucht, was wiederum viel Leistung zum rendern braucht, habe ich mich dagegen entschieden. Unten sind zwei Beispiele, die ich gemacht habe:

Ich habe mithilfe von mit dem in Blender eingebauten Add-on „Cell Fracture“ meinen Würfel, der bisher als Platzhalter diente, „gesprengt“. Die resultierenden kleinen Stücke habe ich dann in eine interessante Form gebracht. Als nächstes habe ich mithilfe von einer noise texture und einem Layer Weight die Textur wie ein Kristall aussehen lassen. Zudem habe ich mit UV Editing ein Bild als Emission hinzugefügt, was die einzelnen Stücke einzigartig aussehen liess.

Fertiger Kristall, ohne künstliches Licht——————- Bild, das ich zum UV Editing benutzt habe.

Mit einem Würfel, der die gesamte Szene überdeckt, habe ich einen Nebeleffekt kreiert. Ich habe einfach einen Volume Scatter benutzt und die Dichte des Würfels tiefer gemacht und die Anisotropie so eingestellt, das das Licht vom Kristall her eine bestimmte Distanz um den Kristall herum den Nebel erhellt und färbt. Dies verursacht den Schein um den Kristall herum. Weiter habe ich ein starkes, bläuliches Point-Light in die Mitte des Kristalls getan, was nicht nur die Szene erhellt, sondern auch den Kristall leuchten lässt.

Damit der Kristall nicht einfach in der Luft schwebt und einen Zusammenhang mit der Umgebung hat, habe ich mich dazu entschieden, ihn mit Kabel and den Blöcken zu befestigen. Dies habe ich zum einen mit dem „Add Curve: Extra Objects“ Add-on gemacht, zum anderen mit templates aus dem Internet, um mir ein wenig dieser simplen, repetitiven Arbeit zu ersparen. Um die Kabel interessant zu gestalten, habe ich jedem Kabel eine andere Form, grösse, Ausrichtung, Farbe, usw. gegeben. Je zwei Kabel pro Seite haben ausserdem eine Emission, welche es so aussehen lässt, als ob sie den Kristall „aufladen“ oder Energie von ihm ziehen. Dies kann ich als Ansatz für weitere Schritte gebrachen.

Um die Szene in Bewegung zu versetzen habe ich als erstes die Kamerafahrt gemacht. Als nächstes habe ich ein Partikelsystem hinzugefügt und die einzelnen Partikel mit einer Turbulenz vor der Kamera durch die Luft gewirbelt. Danach habe ich die Lichter der zwei Blöcke am Boden flickern lasen, mithilfe von Noise, stepped interpolation und limit Modifiern. Als letztes habe ich das Wasser animiert mit einer animierten Musgrave Texture. Zum rendern der Animation musste ich einige Rendereinstellungen heruntersetzten, damit es nicht zu lange dauert.

Ich habe den ersten Frame nochmals mit besserer Qualität gerendert:

  • ef/blender/projektseiten/jan.1706560923.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2024/01/29 21:42
  • von martij